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虽然纸映戏的活动本身设计的很不错,但其余三个活动跟“海灯节”和璃月的地区特点之间可以说是牵强附会,更像是公式化的产物。另外纸映戏活动本身和剧情的联系也过于薄弱,导致玩家的代入感薄弱,干瘪的剧情引导严重拖了艺术设计的后腿。主线剧情更是不知所云,低幼化且升华生硬,宣传音乐的美好是可以,但是平白直叙毫无起伏的剧情和从开服沿用至今的、僵硬到无以复加的动作表情模组并不能给予我哪怕一丁点的代入感,反而只会让我在无所适从的尴尬中快速过掉整个剧情,同时过于脱离实际,公式化的让大家“体会音乐的美好,热爱大家所热爱的”,而并没有利用好原神作为一款游戏这样一种“第九艺术”的特质和优势来尝试进行更有代入感,更有深度的表达。
关于原神的动作和表情模组,公式化的动作和表情已经快让人难以忍受了,尤其是这次海灯节最后的聚餐,四个角色一起用完全一致没有任何区别的表情一起盯着我的时候,非没能让我感受到剧情制作组任何的幽默感,反而让我觉得制作组是在粗制滥造,而且自以为是。诚然,二次元风格的游戏与写实风格的游戏并不一样,表情和动作上做出特殊处理也无可厚非,但不求生动,至少也要“灵动”吧?看看现在角色的表情和动作,已经尴尬到让人想用脚趾扣地板了!制作组的同学们,你们最基本的审美应该还有吧?为什么还让这样的源源不绝的尴尬出现在海灯节的剧情里?是着急回家过年吗?
关于剧情,我也想好好谈一谈。我知道米哈游向来将《原神》定义为一款文化产品,而非单纯的游戏。既然如此,就应该拿出高标准,对自己严要求。原神开服至今营收一直都很不错,但这并不是各位满足于现状,啃老本的理由,它理应能飞到更高的高度。我对原神有很高的期待,相信还有千千万万玩家也和我一样,对这款游戏是有感情的,因为它曾经带给过我们美好的体验,有过充满张力、具有深度的剧情,也有过令人惊叹不已的地图风光,等等等等,但这些优势现在也都渐渐不再了,进入须弥的版本之后更是如此。这其中最令我感到揪心的就是剧情设计,扁平化,直白化,低幼化,刻画人物不立体,升华内涵太生硬,想要立意假大空,让玩家觉得这所谓的文化产品也不过尔尔。总有种论调认为玩家不应该对原神抱有太多期望,把它当成一款普通的二次元氪金手游看就行,我对此持反对态度。原神的底子很好,太好了,拥有宽阔的创作空间和艺术可能性,也已经取得了成绩,不存在项目营收不好被砍预算的情况,理应百尺竿头更进一步,而不是自满自足,故步自封。我知道编剧们很喜欢在细节处下功夫,一些隐藏的支线剧情也确实做得很精彩,这一点值得肯定,应当发扬,说明编剧并不是没有能力,而是在写主线的时候不想写好、写深。但一来,有多少玩家能够在引导不明确的情况下发现这些细节呢?它能让喜欢原神的人更加喜欢,却很难让尝试者变成热爱者,下足了功夫却难以变现;二来主线剧情就算是有子供向倾向,难道还有人规定它就不能将有深度的内容表达好吗?有子供向倾向不应该是编剧选择摆烂的理由。以子供向作品奥特曼系列为例,各位编剧在下笔的时候应该尝试向迪迦、戴拿或者盖亚这样的优质作品看齐,最次也应该对标泽塔,而不是模仿罗布那样傻白甜的合家欢,或者是像德凯,完成kpi一样的推主线。
作为一名玩家,我当然希望能看到精编后的剧情、优化后的表情动作模组,它们确实费时、费力、费钱, 但我也毫无疑问会为这些精良的制作买单。至于收益什么的,我并不懂项目管理,这也不是我该操心的事情。我只是觉得,你一年那么多营收,不应该糊弄玩家;你自己打下的好底子,屡屡产出不了好内容,也着实令人惋惜。
虽然纸映戏的活动本身设计的很不错,但其余三个活动跟“海灯节”和璃月的地区特点之间可以说是牵强附会,更像是公式化的产物。另外纸映戏活动
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